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炉石传说是怎样炼成的?揭秘6年研发全过程

和暴雪的其他四款大作相比,《炉石传说》在很多方面都有差异。该游戏是暴雪首次使用小团队研发的一款游戏。据笔者了解,该作最初在2008年就已经立项,2014年发布之后,其年收入达到了1.73亿美元。随着iPad以及手游版本的发布,暴雪有望从这款游戏中获得更多的收入。

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最近,我们发现海外网站完整总结了《炉石传说》从最初的基本创意到如今的制作理念和设计典范的过程,讲述了《炉石传说》的初期研发、美术、音乐、AI以及程序和系统设计等方面的过程。在6年漫长的研发过程中,Team 5究竟经历了怎样的过程,对游戏设计和美术方面做了怎样的取舍? 以下请看Gamelook编译的内容:

初始研发

Team 5是《炉石传说》背后的研发团队,直到游戏的封测结束之前,该团队都只有15名成员。这也是暴雪最小的团队,他们可以更快速的工作并且以不同的方式做研发。

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Team 5初始成员

该团队是专门为了《炉石传说》的研发而设立的,其主要目的是采取一种和暴雪此前研发游戏不同的模式。在此之前,暴雪的团队都是50人以上并且投入数年的时间。Team 5成立的目的是,用更小的团队创造同样高质量的游戏。该公司的目标是尽可能保持更小的团队规模,做一款“不像传统暴雪游戏的作品”,这个要求使得该团队里的成员们必须是经验老到的开发者并且能够身兼多职,不可能像大团队里那样分工明确。

《炉石传说》的研发始于2008年,在这个过程中Team 5团队正式组建。然而,在很长时间以来,这个团队都是一个只专注于创意原型的微型团队,完整的游戏研发其实直到2012年春季才正式开始。在2013年3月的PAX East展会上,暴雪才正式宣布了《炉石传说》项目,并于2013年8月开启测试,最终在2014年3月正式发布,也就是说,研发开始了6年之后,这款游戏才真正到了玩家手中。

如此前该游戏设计师所说,团队中的开发者以及暴雪的成员“始终都非常喜欢CCG游戏”,比如暴雪总裁Mike Morhaime玩这类游戏的时间超过了20年。项目刚开始团队就决定使用《魔兽争霸》的世界观,并且为之加入角色、能量以及资源。团队中的很多成员此前都参与过《魔兽世界》的研发,比如Ben Brode、Eric Dodds和Derek Sakamoto,还有很多成员一直是WoW的铁杆粉丝,所以《炉石传说》的灵感来自《魔兽世界》。

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《炉石传说》最初的名字是《魔兽传奇》

研发团队希望带来一种“大魔兽世界”的感觉,但同时创造一种独特的“炉石传说风格”,是两款游戏有明显的差异。主策Eric Dodds对此的解释是,“采用了WoW的基础配方:2分史诗感和1分古怪的乐趣”,还增加了“一些带有更多吸引力甚至是玩世不恭感觉”,主要是为了创造一种独特的体验,让游戏更加商业化,比WoW更轻度,但仍然带有深度玩法和史诗级的体验。开发者们还通过玩《Peggle》等游戏悟学到了经验,包括异想天开的乐趣以及对《炉石传说》项目的兴奋之情。

《炉石传说》最初的名字是《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,它是由进入了greenlit研发阶段的“冰与火”版本发展而来,一开始可玩的只有盗贼和法师两个职业,当时的术士职业正处于研发过程中。

在游戏研发的早期阶段,也就是创意原型开始之前,由于《星际争霸2》项目到了截止日期,除了Eric Dodds和Ben Brode之外,所有Team 5团队的成员都被转去帮助‘星际2’的研发长达一年的时间。人员的调离让这两位设计师可以更加专注的进行工作,因为只剩下Dodds和Brode两个人做原型创意决定,因此游戏设计的迭代更新也非常的快。在很长一段时间里,他们都只用纸和笔创作原型,通过剪纸的方式创造测试卡片。

一年后,当所有团队回归的时候,他们发现Dodds和Brode已经在这段时间里创作了一个可以体验的Flash版本,最基本的游戏已经完成了,据Dodds透露,“我们指着电脑说,‘游戏已经完成了’,只需要重做这个游戏即可。” Flash版本的原型代表了《炉石传说》的核心部分,据执行制作人Hamilton Chu透露,他发现最后发布的产品在一定程度上和创意原型惊人的相似。

其他队员在《星际争霸2》项目的一年时间也给《炉石传说》的研发带来了明显的影响,RTS游戏中的不同种族之间的平衡设计被搬到了“炉石”中。

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